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编程社团介绍6篇

发布时间:2023-09-06 18:12:02 来源:网友投稿

篇一:编程社团介绍

  

  Scratch趣味编程社团计划

  Scratch趣味编程社团计划

  一、指导思想

  scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

  二、活动目的学生经过了一年的学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

  学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

  培养学生自主学习能力和合作学习的精神

  四、活动内容分析

  以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。

  2外观:

  动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。

  3声音:

  自带范例MusicandDance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。

  会说话的小猫咪(自己配音)剧场、4画笔:用自带范例中InteractiveArt的GardenSecret

  其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。

  第二个阶段,在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。(20-30课时,如果是普及编程教育的校本课程,上完第二阶段或者在第二阶段选取一些简单案例进行设计就可以结束了)

  目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游

  戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。

  五、活动时间地点安排

  时间:每周三下午15点35分到16:30点

  地点:电脑室

  六、活动进度表

  周

  次

  第1周

  第2.3周

  第4周

  第5周

  第6周

  第7周

  第8周

  第9周

  第10周

  第11周

  第12周

  第13周

  第14周

  第15周

  16-20周

  内容

  课前教育

  第1课

  听话的小猫咪

  第2课

  不停行走的(猫咪)

  (重复命令)第3课

  快乐的PARTY(造型切换)第4课

  自我介绍

  (录音

  外观说话设置)

  第5课

  夜行蝙蝠

  (坐标)

  第6课

  炫丽的舞台

  (外观特效)

  第7课

  欢快的小鱼

  (坐标平移

  特效综合运用)

  第8课

  大鱼吃小鱼

  (讯息的广播与接收)

  第9课

  海底世界

  (随机函数)

  第10课

  小猫踢球()第11课

  打地鼠游戏

  第12课

  管理作品

  第13课

  背景绘制

  第14课

  角色控制

  第15课

  游戏创作

  课时

  1课时

  2课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  1课时

  6-7课时

  【优选】《Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏》教学设计

  Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏

  一、教学背景分析

  教学内容:本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册

  《

  程序设计小能手

  》

  单元中的内容进行开发和设计的。此前学生己经掌握了scratch程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。

  学生情祝:本课教学对象是小学四年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。

  二、教学目标

  知识与技能:知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。

  过程与方法:通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。情感态度与价值观:通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。

  三、教学重点难点及方式

  教学重点:为“老鼠”角色制作脚本。教学难点:理解脚本执行过程。

  教学方式:任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。

  教学过程

  一、激发兴趣,复习导入

  引导:上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。谁愿意把你的作品给大家看看?1.播放己有作品

  设悬念:小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?

  生:捉老鼠。

  2.导入:看来我们的小花猫己经迫不及待了!今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。板书:制作电子游戏

  二、任务驱劝,掌握方法

  任务一:向舞台上添加角色

  布置任务:自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。

  学生自己尝试。

  请学生演示:哪位同学成功了?请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。(说明:由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。)

  生利用缩小工具把老鼠变小。

  调整后舞台如下图:

  师布置任务:下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。

  学生继续修改。

  任务二:掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用

  (一)理解游戏规则

  1.引导:要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?

  估计:猫捉到老鼠。

  2.实物演示:出示教具:花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。

  估计1:学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见。对策:师板书:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。并解释为什么要写老鼠碰到猫。

  估计2:学生说不出基本的过程。对策:教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。如:在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么变化?

  (说明:由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。)

  由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。

  (意图:以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。)

  (二)尝试搭建组合

  1.引导提炼关键词:你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?

  生自由汇报并指出:如果、碰到、隐藏为关键词。

  2.师布置任务:我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?

  3.控件组合

  学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。

  教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。

  估计1:“碰到”控件不会设置

  对策:

  展示一学生存在问题的脚本。如图所示:

  (说明:首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色l。在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。)

  估计2:如果学生中没有出现上述问题,对策:请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。正确的组合如下图:

  4.调试脚本

  肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:

  没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。

  组合后的脚本如下图:

  生继续搭建脚本并试运行脚本。

  (三)解决问题

  问题一:老鼠不隐藏的问题

  (说明:因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。)

  1.学生提出问题

  2.解决对策:教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。

  3.执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:想一想怎么解决这一问题?

  4.汇报:

  估计1:加“重复执行”控件。

  对策:请学生演示添加“重复执行”控件。

  (说明:由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。)

  估计2:可能学生说不出方法。

  对策:提示学生:想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。

  5.学生添加“重复”控件。脚本如下图:

  6.再次修改脚本、运行,看效果。

  问题二:重新运行脚本老鼠不显示

  1.学生提出问题

  2.分析原因并解决

  估计1:学生分析出老鼠不显示的原因。

  对策:肯定学生的分析解释:你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。

  估计2:如果学生分析不出正确原因。

  对策:教师直接进行说明原因。

  3.讨论解决问题

  方法估计1:添加“显现”控件。

  对策:肯定学生想法,并布置任务。

  估计2:学生想不到“显现”控件。对策:师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?(显示)有没有显示作用的控件?

  4.上机实践,解决问题

  引导:找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。学生尝试修改脚本。

  5.展示作品,并解释正确的脚本。

  过渡:小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?

  三、集中练习、巩固提高

  引导:如何实现让小花猫捉到更多的老鼠?

  汇报:

  估计1:再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。

  估计2:用复制工具

  1.请学生到教师机进行演示。

  角色区效果如下图:

  2.布置任务:设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。师出示具体要求(如下图所示)。

  3.学生制作游戏,教师巡视指导。

  4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。

  5.玩游戏:引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。

  (意图:提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)

  师小结:看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。

  四、课堂总结、扩展延伸

  引导:通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件?

  汇报:如果、碰到、隐藏、显现。

  小结延伸:利用这些控件能制作简单的电子游戏。在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。

  板书设计:

  制作电脑游戏

  如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏

  如果

  碰到,隐藏

  显现……

  教学反思:在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。

篇二:编程社团介绍

  

  小学编程社团介绍

  随着科技发展的不断推进,越来越多的年轻人从小就开始接触编程。而小学编程社团便极大的丰富了孩子的编程知识,开阔了他们的视野,不仅为他们的素质教育提供了一条新的思维通道,也为他们将来的职业发展打下了坚实的基础。

  小学编程社团的由来可以追溯到20世纪末。此时此刻,世界各地的小学正在推行小学编程教育,让孩子们更加深入地了解编程,以及处理编程相关任务的方法和技巧。这时,小学编程社团也应运而生,旨在为孩子们提供更为实用的编程教育支持,同时以各种活动形式教育孩子们使用编程软件以及处理复杂编程任务的方法。

  现今,小学编程社团正处在丰硕的发展期。以往编程社团以较小的规模开展活动,不仅仅是小学一两个班的孩子参加,现在国内的小学编程社团已覆盖了很多领域,比如中小学的教学开发,定制专业的编程社团等,这也是小学编程社团发展的主要方向。

  小学编程社团的活动类型多种多样,以更具有实践性的活动为主。比如以编程比赛、编程展、编程研习班等形式来展示孩子们的学习成果,以及更深入地理解编程知识。另外,一些小学也会开设编程训练班,以此来提高孩子们的编程水平,并激发他们的创新能力。

  小学编程社团不仅仅是孩子们学习编程的地方,更是他们培养自身能力、养成良好习惯的舞台,是让孩子们放飞想象力、磨练自我力量的温床。编程社团活动还能为孩子们提供更多机会发挥创新能力,帮助他们在未来的职业道路上取得最佳成绩。

  -1-

  综上所述,小学编程社团现在正在不断发展,为小学生提供了更多机会和空间去接触编程,从而帮助他们继续深入探索编程,不仅可以丰富孩子们的知识,也能带给他们更多的乐趣,为他们的未来发展打下坚实的基础。

  -2-

篇三:编程社团介绍

  

  尊敬的各位领导,欢迎来到scratch趣味编程社团

  Scratch是麻省理工学院开发的一套新的程序语言,为我们青少年学习编程开发的一种编程语言,是一种带图形界面的可视化编程语言,通过把一些有特定功能的模块拼合在一起实现编程,我们可用scratch编程语言创建带交互性的故事、动画、游戏、音乐及视频。

  为了促进我校信息技术的发展,提高本校学生信息技术应用水平与操作技能,学校组织感兴趣的同学们,成立Scratch趣味编程社团。编程社团引导我们把自己的创意和想法通过scratch程序语言表达出来,用自己的奇思妙想编制自己的童话世界。现在我们已经可以利用程序模块动作指令等编写出有趣的故事和游戏。

  现在请各位领导走进我们社团给予我们指导。

篇四:编程社团介绍

  

  教学篇誗教育技术Scratch趣味编程社团搭建学生自主学习创作舞台陈英姿(浙江省台州市黄岩区滨江小学)摘要:趣味编程社团选用Scratch软件,是因为它简单直观的积木式编程方式使教学不再枯燥,采用适合学生的教学方法,有利于激发学生对于编写程序的热情,培养学生的创新精神和创造能力,提供并展现学生自主创作动画和游戏的舞台。关键词:scratch趣味编程社团;动画创作;游戏创作一、Scratch趣味编程社团———激发学生的兴趣1.选择Scratch软件教学的原因Scratch是麻省理工学院(MIT)设计开发的一款面向少年的1.Scratch创作动画社团里有一位徐同学,她学以致用,把撰写的优秀作文《我和书的故事》做成了动画。讲述了夏天的某天,妈妈要出门了,和她约定好如果下雨请她把晾在屋外的衣服收回,结果她沉迷于书本而忘了这件事,衣服也被淋湿。徐同学把作文再创作,用社团里所学的Scratch软件制作成小动画,在这个过程中自己花费了大量的时间上网找寻合适的动画素材,如我、妈妈、秦始皇、褒姒、周幽王、衣物、房间等图画。有些不符合的动画素材,用鼠绘板自己绘制素材,如衣服、裤子、袜子、房间。比较难绘制的素材,她就采用网络人物,如秦始皇、周幽王、褒姒。然而别人的素材又不是直接拿来就可以用的,面对的问题是所需的人物就是带背景的或有其他景物的,而我们要的单单只是这个人物。她又用我们常用的处理照片的美图秀秀软件来进行抠图,进而再导入到Scratch软件中作为故事角色。这么繁琐细致的工作竟是一个小学生在做,我不由得赞叹!还有其他学生也喜欢做动画,一次一个谢同学做《春天来了》,在做这个动画时我问大家:你所看到的冬去春来、春天复苏是怎么样的场面,如我们能欣赏到群燕飞回、积雪融化、春风化万芽……徐同学说她看到的渐渐而来的春天是冬眠的虫儿转醒,从草丛中缓缓爬出,羞涩的花儿慢慢绽放。于是她就着手来设计《春天来了》的画面,为了使毛毛虫角色更真实,徐同学马上拿出鼠绘板一笔一笔画出毛毛虫的毛。为了让燕子回来的气氛更温暖欢乐,给燕子配上声音,首先她模仿燕子叫声,用麦克风录制声音,发现不够逼真而且有些噪音,于是到网上声音素材库里下载燕子的叫声,最后导入Scratch软件的燕子角色中。而课后她又想法多多,对我说好想做一个小学生涯的生活学习记录动画,我佩服她们的创作激情。学生对于自己作品的要求之严格精细有时远不是我们老师能想到的,这大概源于喜爱,还有Scratch的魅力。2.爱“玩”游戏人化身为爱“编”游戏人简易编程工具。使用者可以不认识英文单词,也可以不会使用键盘。构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。Scratch软件积木式的指令简单易懂;其次,在创意设计过程中,学生有机会去分析问题,思考问题解决方案,找到有效的方案,按步骤去解决问题。Scratch为学生计算思维的培养提供了良好的载体。Scratch2在线版允许学生直接在Web浏览器

篇五:编程社团介绍

  

  趣味编程社团活动方案

  趣味编程社团通过教授学生使用Scratch编程语言制作电脑作品。Scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序设计语言,简单易学,降低了学习的难度。学生可以通过scratch创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式故事。他们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作,另一方面,还可以加强他们对程序设计流程的认识,从小培养他们对于程序设计的兴趣。

  一、教学思路

  经过以前的程序设计社团的尝试,在本学期,我计划在教学策略上做出一些调整。在教学设计上,我主要从以下三方面去考虑:

  (一)要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需要以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对应相关的知识点,学生通过完成一些编程实例,不仅掌握了知识,还锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

  (二)保持知识的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计中的基本要求,这样才能贯穿整个学习过程,实现系统化的知识点教学。

  (三)课堂上要给学生探究和创新的空间,编程学习的一个重要的目标就是培养学生自主探究精神和创新能力,而scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的创新能力。

  二、教学目标

  (一)近期目标:

  1.学会使用scratch软件结合身边的事物制作电脑动画作品。

  2.通过让学生动手探索scratch软件,发现解决问题。采集素材、创作作品,加强软件工具使用的熟练程度,激发学生的创新探究精神。

  3.开展小组分类探索、出题创作、集体分工合作等多种形式的活动,让学生在活动中动手与动脑结合,达到更高的信息技术应用水平,能利用所学的知识技能描绘自己的生活。

  (二)长期目标:

  1.开展学生自主探究,合作创新的电脑制作活动。

  2.确定重点培养对象,创作优秀作品,参加scratch作品竞赛。

  三、培养对象

  参加趣味编程社团的学生都是对电脑操作感兴趣的学生,在教学过程中要注重培养学生的信息技术探索能力,以问题的发现和解决、电脑作品制作为主线。社团根据学生学情,要设置有梯度的任务和评价标准。

  四、活动时间地点

  社团活动时间为每周二课外活动时间,每节社团活动时间45分钟。活动地点为计算机教室。

  五、教学进度安排

  周次

  1112131415六、活动展示

  1.根据评定要求考察学生并颁发“达人”证书。

  教学内容

  第一课

  添加角色、绘制造型

  第二课

  切换背景、运动模块

  第三课

  1个角色创建6种造型、随机数

  第四课

  导入角色、音乐

  第五课

  运动模块、随机数

  第六课

  模块合用、条件判断

  第七课

  变量

  第八课

  链表

  第九课

  选择动作连续的人物图档

  第十课

  场景制作、事件模块

  第十一课

  运动模块、条件判断语句

  第十二课

  条件判断语句

  第十三课

  坐标

  第十四课

  作品制作

  第十五课

  作品制作

  课程项目

  自我介绍

  我要去旅游

  幸运点数

  跳舞的机器人

  会飞的巫婆

  快乐的鱼儿

  三角形的面积

  明明的思考

  走动的人物

  快乐蹦蹦床

  迷宫游戏

  胖胖吞吃鱼

  猜猜我在哪

  诗词挑战

  诗词挑战

  备注

  根据学生的不同特长,达到评定要求即颁发“程序达人”、“创意达人”、“艺术达人”、“音乐达人”等证书。

  2.期末作品展示

  (1)学生作品社团内部展示参评“达人秀”。

  (2)学生优秀作品通过学校网站展示或公众号展示。

  3.相关比赛

  学生优秀作品推选“全国中小学电脑制作活动”。

篇六:编程社团介绍

  

  创意编程社团

  创意编程社团是一个致力于推广编程教育和创意思维的社团。在这个社团里,我们不仅学习编程知识,还会探讨如何将编程技术应用到创意设计中,让我们的作品更加有趣、有用。

  在创意编程社团中,我们会学习各种编程语言,如Python、Java、C++等。我们会从基础开始学习,逐渐深入,掌握编程的核心概念和技术。同时,我们也会学习如何使用编程工具,如GitHub、VSCode等,以及如何调试程序、优化代码等技巧。

  除了编程知识,我们还会学习创意思维。在社团中,我们会进行各种创意活动,如头脑风暴、创意设计等,以培养我们的创意思维能力。我们会学习如何从不同的角度看待问题,如何发掘问题的本质,以及如何提出创新的解决方案。

  在社团中,我们还会进行各种项目实践。我们会分成小组,共同完成一个项目,如开发一个小游戏、设计一个网站等。在项目实践中,我们会运用所学的编程知识和创意思维,解决实际问题,提高我们的实践能力和团队协作能力。

  创意编程社团不仅是一个学习编程的地方,更是一个交流和分享的平台。在社团中,我们会与其他编程爱好者交流经验,分享学习心得,共同进步。我们也会邀请一些行业内的专家来给我们讲解最新的技术和趋势,以及行业内的就业前景和发展方向。

  创意编程社团是一个充满活力和创意的地方。在这里,我们不仅可以学习编程知识,还可以培养创意思维能力,提高实践能力和团队协作能力。如果你也热爱编程和创意,欢迎加入我们的社团,一起探索编程和创意的无限可能!

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